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'Software/Java'에 해당되는 글 55건

  1. 2020.05.08 [자바]Random 클래스로 난수를 만들어 보기 - long seed, java.util.Random;
  2. 2020.05.05 [자바]추상클래스 vs. 인터페이스 사용방법. Abstract Class vs. Interface
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안녕하세요. 신기한 연구소의 티보이입니다.

이번은 자바 프로그램을 개발하다 보면 가끔 사용하는 Random(난수) 클래스에 대해 알아볼게요.

개발에 잘 활용하세요~

Random클래스란?

순서가 없는 연속적인 임의의 수를 난수라고 합니다.

난수를 만들어 주는 클래스가 Random클래스이며 java.util 패키지에 포함되어 있습니다.

import java.util.Random; 

 

생성자.

Random r = new Random(); //기본 생성자기본생성자 

Random r = new Random(long seed); //seed 설정 생성자 

 

메서드.

Next, nextBoolean, nextDouble, nextFloat, nextGaussian, nextInt, nextLong, setSeed 

 

사용 예.

우선 기본 생성자를 사용해서 객체를 인스턴스화 하고 자주 사용하는 nextInt() 메서드를 이용하면 난수를 얻을 수 있습니다.

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Random r101 = new Random();
                
System.out.println(r101.nextInt());
cs

 

결과 

-2057661722
1761664520

이때 만들어지는 난수는 양수, 음수 상관없이 숫자의 크기도 맘대로 불규칙적으로 만들어집니다.

로또 숫자처럼 원하는 범위 내에서 만들고 싶다면 nextInt메서드에 범위 값을 넘겨주면 됩니다.

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        Random r0 = new Random(); 
        
        System.out.println(r0.nextInt(1000));
        System.out.println(r0.nextInt(1000));
        
        Random r1 = new Random(); 
        
        System.out.println(r1.nextInt(1000));
        System.out.println(r1.nextInt(1000));    
cs

 

결과.
950
148
888
607

r0 객체로 random 난수를 만드는데 "1000"이라는 범위를 설정했습니다. nextInt(1000);

이 범위 안의 정수값이 임의로 표출됩니다.

또한 r0객체에서 연속으로 nextInt 를 사용하거나 또는 새로 r1객체를 사용해서 만들거나 항상 새로운 난수를 주어진 범위 내에서 만들게 됩니다.

보통 이 정도면 기본적인 난수를 만들어 사용하는데 문제가 없습니다.

 

두 번째 seed를 사용하는 생성자를 보겠습니다..

특징은.

Seed값을 넣으면 이 초기값을 가지고 난수를 만듭니다.

기본 생성자와 다른 점은,

기본 생성자는 객체를 인스턴스화 할 때나 또는 nextInt() 메서드를 실행할 때마다 위 예제처럼 중복될 가능성이 거의 없는 새로운 난수를 만듭니다.

Seed값을 받는 생성자는 객체를 인스턴스화 할 때는 계속 같은 값을 만듭니다.

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        Random r2 = new Random(8); 
            
        System.out.println(r2.nextInt(1000));
        System.out.println(r2.nextInt(1000));
        
        Random r3 = new Random(8); 
        
        System.out.println(r3.nextInt(1000));
        System.out.println(r3.nextInt(1000));    
cs
결과.
364
956
364
956

결과를 확인해 보면 r2와 r3의 seed 값이 "8"로 같습니다.

다른 Random클래스 객체로 인스턴스화 했지만,

1000 범위값의 난수는

364로 같습니다.

하지만 한 번 인스턴스화 한 상태에서 nextInt()만 호출 시 다른 값을 만듭니다.

중요한 것은 이렇게 만들었다고 해도 다시 객체를 인스턴스화 하면 또 같은 순서대로 난수가 나옵니다. 규칙적 난수라고 하면 될까요?

위 예제를 보면 r2나 r3로 다시 종료하고 실행해도 같은 값이 순서대로 나옵니다.

seed값을 다르게 넣거나 범위값이 다르게 넣으면 다른 난수가 규칙적으로 나옵니다.

위 메서드 목록에 보면 setSeed가 있는데,

일반 생성자로 생성한 Random 클래스 객체를 해당 메서드를 통해 중간에 seed값을 설정할 수 있게 해줍니다.

정리해 보면,

일반 생성자로 만든 난수는 로또 번호 자동 생성기 같이 수시로 그때마다 다르게 조건에 맞는 난수가 필요한 경우에 사용하면 됩니다.

Seed를 받는 생성자의 경우는 난수를 만든다는 것은 같지만 seed값에 의해 객체가 인스턴스화 될 때마다 같은 난수를 만들어 주기에 그에 맞는 용도로 사용하면 됩니다.

예를 들어 데이터베이스에 보안상의 이유로 직원의 인증번호를 그대로 입력하면 안 되는 상황이 있다고 가정합니다. 직원이 인증번호를 저장할 때 seed값에 인증번호를 넣고 난수를 받아서 저장하면 데이터베이스에는 직원의 인증번호가 저장되지 않고 생성된 난수가 저장 됩니다.

이후 인증 시도 시 직원이 인증번호를 seed로 해서 난수로 만든 수와 데이터베이스의 난수와 비교했을 때 같으면 인증이 되도록 할 수 있겠네요.

이런 방식을 응용해서 잘 활용하면 될 듯합니다.

마치겠습니다. 즐코딩 하세요~

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안녕하세요. 프로그래머 티보이입니다.

이번에 할 이야기는 바로 추상클래스와 인터페이스입니다. (Abstract Class, Interface)

자바를 배우고 사용하시는 분들에게는 아주 중요한 개념이므로 같이 정리해보겠습니다.

 

 

먼저 개념 정리부터 하겠습니다. (오늘은 코딩 없이 가 봅시다!!)

 

#추상클래스 (Abstract Class)

abstract [class_name] {
           abstract [return_type][method_name]();
}

 

추상클래스는 제어자 abstract를 사용해야 한다.

객체지향의 다형성을 위해 만드는 추상클래스는 다양한 클래스들의 공통된 부분을 묶어서 상속받을 수 있게 한다.

추상클래스는 제어자인 abstract로 구현한 추상메소드를 반드시 하나는 가지고 있어야 한다.

추상클래스에서만 추상메소드를 사용할 수 있고 추상메소드 선언 끝에 세미콜론(;)을 반드시 붙인다.

추상클래스는 자체로 객체를 생성(인스턴스화)할 수 없다.

extends(확장) 키워드를 사용해서 추상클래스를 상속 받을 수 있다. (상속은 단 1개만 가능)

추상클래스를 상속받으면 추상메소드는 반드시 재구현(override, 오버라이딩)해야 한다.

추상클래스는 다른 일반 클래스처럼 메소드와 변수를 선언 및 구현할 수 있고 자식클래스가 그대로 상속받아 사용할 수 있다.

 

#인터페이스 (Interface)

interface [interface_name] {

          Public static final [constant_name] = value;

           Abstract [return_type][method_name]();

}

 

인터페이스는 interface 키워드로 선언한다.

클래스는 implements(구현) 키워드로 여러 개의 인터페이스를 구현할 수 있고 물론 extends로 클래스를 상속 받는 것도 동시에 가능하다.

인터페이스를 implements하면 선언된 메소드를 모두 구현해줘야 한다.

메소드는 선언만 가능하고 구현할 수 없다. (추상메소드지만 abstract는 생략가능)

상수를 선언할 수 있다. (static final)

변수도 선언할 수 있다.

인터페이스끼리 extends를 사용해 상속이 가능한데 하나만 가능한 클래스와 달리 여러 개 가능하다.

 

여기까지는 보통 자바책을 보면 나와있는 내용입니다.

 

추상클래스와 인터페이스는 비슷한 듯 다른점이 있는데요.

추상클래스는 1개만 상속 가능, 인터페이스는 여러 개 구현 가능하고 인터페이스끼리는 여러 개 상속 가능.

추상클래스는 구현한 메소드가 존재하지만 인터페이스는 선언메소드만 가능.

 

이렇게 구분하는 것도 각각의 특징을 보면 알 수 있답니다.

 

그런데 가장 중요한 것은,

항상 교재를 이용해서 이론을 공부하다 보면 대부분 정의를 먼저 내립니다.

그리고 작성법을 알려주며 간단하게 비교도 해줍니다.

그렇게 이해하고 정리가 되긴 했는데

어떤 경우에 어떻게 사용하는지 설명하는 책은 아직 못찾았습니다.

혹시 여러분들도 그런 갈증을 해소하기 위해 책이 아닌 웹사이트를 검색하다 오신거 맞으시죠?

그런 부분을 설명해주는 것이 블로그의 묘미 아닐까 싶네요.

 

실전에서 어떻게 하는지는 설계자나 프로그래머의 몫입니다.

제 기준으로 간단히 설명해 볼께요.

 

반지의 제왕과 비슷한 게임 프로그램을 만든다고 가정하겠습니다.

유닛들을 만들어야 합니다.

유닛들은 객체로 구성할 수 있겠네요.

그렇다면 객체를 구성할 클래스를 설계해야 합니다.

모든 객체는 생명체입니다.

모든 생명체는 눈도 있고 심장도 뛰고(아직 살아있는지 죽었는지 판단시) 팔, 다리, 날개 및 꼬리 등이 있고 개수는 다를 수 있겠지요.

모든 생명체는 걷기, 뛰기, 공격, 방어, 날기 및 공격 포인트, 방어 포인트도 있을 것이고 무기관련 장착, 사용, 업그레이드 같은 기능이 있을 겁니다.

인간 객체, 오크 객체, 동물 객체, 요정 객체 등 다양한 객체들도 있을 거구요.

이렇게 간단하게 구상을 하고 설계를 한다고 했을 경우입니다.

모두 생명체이기에 추상클래스를 하나 만듭니다.

생명체는 기본적으로 눈, 심장, , 다리, 날개 등 기본값(변수) 및 설정하는 메소드(set)를 추상메소드로 선언해서 상속 받는 각 객체 클래스들에서 구현하게 합니다. 그리고 각 객체들의 현재 상태를 확인할 수 있는 메소드를 구현합니다.

이렇게 추상클래스는 객체들을 생성할 클래스의 공통점을 추출해서 기본 설정을 한군데 모아서 상속받아 사용할 수 있게 구성했습니다.

 

이제 인간, 오크, 동물, 요청 클래스는 생명체 추상 클래스를 상속 받아서 기본 값을 설정하는 메소드를 구현하고 현재 상태를 확인하는 메소드를 재정의 할 수도 있게 되었습니다.

 

다음으로 생각할 부분은 각 객체들은 걷기, 날기, 뛰기, 수영하기 등의 액션을 할 수 있고,

공격, 방어 등의 기능도 만들어야 합니다.

필수적인 이 기능들은 모든 객체들이 구현해야 하기 때문에 인터페이스로 구성합니다.

공격 명령을 내렸을 때 객체가 공격하기를 원한다면 그 공격 명령을 받고 실행할 부분이 필요하겠지요? 그런 부분들을 인터페이스로 구성하면 되겠네요.

그렇다면 인터페이스도 좀 더 분류해서 만들면 좋습니다.

우선 개념만 이해는 부분이니 두개의 인터페이스만 구성해봅니다.

기본적인 활동을 하는 걷기, 뛰기, 날기, 수영하기 등의 메소드를 선언한 인터페이스 하나와

능력을 표현하는 공격, 방어, 업그레이드, 수송 등의 메소드를 선언한 인터페이스로 구성합니다.

 

이제 인간, 오크, 동물, 요정등을 생성할 수 있는 클래스를 만들 것이고,

이 객체들이 생명체이기에 기본적으로 구성할 부분을 추출해서 공통(추상)화 한 추상클래스를 만들어 상속받게 하며,

각 객체들의 움직임과 능력에 대한 표현을 선언한 각각 인터페이스를 구현하면 됩니다.

 

이렇게 추상클래스와 인터페이스 사용에 대해 혼란스러워 하지 말고,

각 특징을 잘 이해하고 위 예시처럼 재량껏 사용하면 될 듯합니다. 

실전에서는 더 자세하고 많은 클래스와 인터페이스가 존재하겠지요?

추상클래스와 인터페이스를 어떻게 사용할 것인지 또한 설계자와 프로그래머의 노하우가 필요하지 않을까 싶네요.

즐코딩하세요~

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